8.7.a Tecnologías emergentes: juegos serios y gamificación

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Figura 8.7a.1 El Ciclo de Deslumbramiento de Gartner para tecnologías emergentes. Imagen: Wikimedia Commons, 2019 (adaptada para la versión en Español por CETEC)

8.7a.1 El desafío de las tecnologías emergentes

No es extraño que el Director de una escuela, el Vicepresidente Académico de la universidad o el Presidente de una universidad asistan a una conferencia y regresen entusiasmados con el potencial de la última tecnología para la enseñanza y el aprendizaje. Son víctimas de lo que la consultora Gartner llama el Ciclo de Deslumbramiento.

Una nueva tecnología dispara entusiasmo, los medios lo perciben, la tecnología alcanza un pico de expectativas exagerada, comienza a aplicarse, la desilusión se profundiza cuando se enfrenta la realidad de la implementación, luego la tecnología comienza a encontrar su nicho cuando se comprenden mejor sus fortalezas y debilidades y, finalmente se llega a un plató de productividad, donde funciona bien dentro de sus límites. Los MOOC son un excelente ejemplo de esto, ya que la mayoría de los observadores expertos en 2019 los consideraron en la cima de la pendiente de la expectativa o simplemente emergiendo a un plató de productividad (ver, por ejemplo, Web Courseworks, 2018).

Las nuevas tecnologías que tienen aplicaciones educativas surgen constantemente. Por ejemplo, en la primera edición de este libro (escrita en 2015) no se trató de manera exhaustiva la inteligencia artificial, realidad virtual o juegos serios, sin embargo, cuatro años después están a la vanguardia de muchas discusiones sobre el futuro del aprendizaje digital, por este motivo se agregó esta sección al libro. Hay muchas otras tecnologías que podrían incluirse, pero varias de ellas qudarán enmarcadas bajo la inteligencia artificial.

No voy a focalizar en ninguna de estas tres tecnologías (cada una merece su propio libro), pero son lo suficientemente importantes como para llamar su atención. Una vez más, me enfocaré en sus características únicas y posibilidades, aunque debe reconocerse que dado que hay muchas tecnologías emergiendo, puede tomar tiempo identificar todas sus ventajas y desventajas.

8.7a.2 Juegos serios

El Ciclo de Deslumbramiento de Gartner se considera como una forma de pensar  las tecnologías emergentes, más que como una representación objetiva de su desarrollo. Por ejemplo, los juegos serios son más lentos. Nunca ha habido grandes expectativas sobre su potencial  impacto en la educación. De hecho, durante mucho tiempo han sido descartados como demasiado caros o no apropiados para la educación formal. Sin embargo, esa opinión ha cambiado en los últimos años.

8.7a.2.1 ¿Qué son los juegos serios?

Comparto diferentes definiciones de juegos serios que refieren a entornos educativos y corporativos.

El Financial Times Lexicon ofrece la siguiente definición:

Los juegos serios son juegos diseñados para un propósito más allá del puro entretenimiento. Utilizan las palancas de motivación del diseño del juego, como la competencia, la curiosidad, la colaboración, el desafío individual, y los medios, entre ellos los juegos de mesa a través de la representación física, o videojuegos, a través de avatares e inmersión en 3D, con el fin de aumentar la motivación de los participantes al participar en tareas complejas o aburridas. Por lo tanto, los juegos serios se utilizan en una variedad de situaciones profesionales, como educación, capacitación, evaluación, reclutamiento, gestión del conocimiento, innovación e investigación científica .

Zhonggen (2019) da esta definición en su revisión exhaustiva de las investigaciones realizadas sobre juegos serios:

Los juegos serios se conocen como herramientas de entretenimiento con un propósito educativo, donde los jugadores cultivan sus conocimientos y practican sus habilidades superando numerosos obstáculos a lo largo del juego.

Es importante distinguir entre juegos serios, aprendizaje basado en juegos y gamificación debido a las diferencias en su propósito, enfoque e impacto en el aprendizaje.

  • Aprendizaje basado en juegos se refiere al “enfoque pedagógico de la utilización de juegos en la educación” (Anastasiadis, Lampropoulos y Siakas, 2018)
  • Gamificación se define como el “uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos al juego” (Deterding et al., 2011)

Hay que tener en cuenta que los juegos serios no son necesariamente digitales. Sin embargo, ya sea digital o no, se rigen por principios similares de diseño, como la mecánica, la dinámica y la estética (Hunicke et al., 2004). 

8.7a.2.2 ¿Por qué usar juegos serios?

Las principales razones que se ofrecen para usar los juegos en la educación son:

  • mejorar la motivación de los estudiantes para aprender;
  • involucrar a los alumnos más profundamente en el proceso de aprendizaje,
  • mejorar los resultados del aprendizaje,
  • mejorar la asistencia y participación.

Una extensa revisión de la literatura realizada por Dichev y Dicheva en 2017,  encontró que la investigación sigue sin ser concluyente sobre estos supuestos. También encontraron que:

  • la práctica del aprendizaje gamificado ha superado la comprensión de los investigadores de sus mecanismos y métodos;
  • no existen pruebas suficientes de alta calidad para respaldar los beneficios a largo plazo de los juegos serios en un contexto educativo;
  • una comprensión limitada de la forma de gamificar una actividad que depende de los detalles del contexto educativo.

Dichev y Dicheva concluyen, sin embargo, que su estudio no significa que la gamificación no pueda usarse con éxito en un contexto de aprendizaje sino que se necesitan mejores diseños y más investigación. 

Otra investigación tiende a ser más positiva. Hamari y col. (2016) y Clark et al. (2016) encontraron evidencia suficiente de que, cuando están bien diseñados, y bajo las condiciones adecuadas, los juegos serios mejoraron significativamente el aprendizaje de los estudiantes en relación con las condiciones no relacionadas con el juego.

Zhonggen (2019) encontró entre el  ‘gran número de hallazgos en el aprendizaje asistido por juegos serios, la mayoría… son de soporte y con algunos resultados negativos‘. Sin embargo, los principales beneficios tendieron a referirse al dominio afectivo (‘felicidad’ del estudiante y mejor aprendizaje social y comunicación) en lugar de resultados de aprendizaje cognitivo inmediatamente mejorados, excepto en ciencias (retención mejorada y comprensión holística), arquitectura y medicina/salud. En este último, los juegos ayudaron a los niños con autismo a aprender. Zhonggen informa:

En general,… la ciencia médica ha sido testigo recientemente de más estudios sobre el aprendizaje asistido por juegos serios en comparación con otros campos y la mayoría de los estudios en ciencias médicas respaldan su uso“.

8.7a.2.3 Ejemplos de juegos serios

El equipo de Estrategias de Educación Digital (DES) en la University of Ryerson ha participado en el desarrollo de varias simulaciones de juegos virtuales que incluyen:

Aprendizaje basado en juegos: el Departamento de Integridad Académica  de la University of Ryerson, en colaboración con DES, desarrolló un juego de aprendizaje digital llamado Integridad Académica en el Espacio para motivar a los estudiantes a completar la capacitación de autoaprendizaje y aprender sobre la integridad académica, los valores y los comportamientos esperados de los estudiantes. La meta del equipo de desarrollo del juego fue crear un juego digital bien diseñado para alcanzar los objetivos de aprendizaje de toma de decisiones, aprender haciendo y experimentar situaciones a través del juego de roles.

 imageFigura 8.7a.2 Juego del Curso Integridad Académica de la Ryerson University. Haga click para jugar el juego. https://pressbooks.com/app/uploads/sites/59355/2021/11/Open-landscape-Stacey.png (imagen adaptada para la versión en Español por CETEC)

Simulación de videojuegos:  un juego de servicio médico domiciliario promueve la aplicación de conocimientos y competencias en una relación terapéutica enfermera-cliente, la evaluación de la salud mental. Los estudiantes asumen el papel de una enfermera del servicios de salud comunitaria, que fue asignada para visitar a un paciente en su domicilio. El video se usa para crear una experiencia auténtica, y los estudiantes tienen que responder a situaciones particularmente desafiantes, aplicando los procedimientos aprendidos previamente en el curso. Dependiendo de la respuesta del estudiante, se utilizan segmentos de video diferentes o adicionales con el fin de proporcionar comentarios y permitir el avance a los siguientes escenarios y procedimientos. Los profesores de Centennial College, Ryerson University y George Brown College están desarrollando una serie de simulaciones de videojuegos de acceso abierto a través de un portal virtual de atención médica. 

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Figura 8.7a.3 Videojuego de visita domiciliaria, University of Ryerson. Haga clic en la imagen para ver el video.

Gamificación:  Kyle Geske, un instructor en Red River College, Winnipeg, ha desarrollado un enfoque basado en juegos para enseñar diseño web. En su curso optativo sobre desarrollo de sitios web, los estudiantes tienen que diseñar un proyecto de acuerdo con los principios proporcionados por el instructor. En cada etapa del proceso de diseño dentro del proyecto, los estudiantes obtienen calificaciones y compiten a lo largo del curso con otros estudiantes, quienes pueden ver las calificaciones que han obtenido los demás estudiantes en cada etapa. Un estudiante puede “subir de nivel”, su calificación, retrocediendo y mejorando en cada uno de los pasos del diseño. Este enfoque ha resultado en calificación promedio más alta al final de curso en comparación con los métodos de clases más tradicionales. Se debe tener en cuenta que este curso involucra elementos de juego, como la competencia y ‘subir de nivel’, sin usar los juegos en sí.

8.7a.2.4 Diseñar juegos serios

La revisión de literatura en el campo que realizó Zhonggen (2018) destacó la importancia de los siguientes elementos en el diseño de juegos efectivos:

  • historia y producción,
  • realismo,
  • inteligencia artificial y adaptabilidad,
  • interacción, 
  • comentarios y preguntas,
  • facilidad de uso,
  • sorpresas.

Como resultado de esta investigación, y bajo el liderazgo de Naza Djafarova, el equipo de Estrategias de Educación Digital (DES) de la Escuela de Educación Continua G. Raymond Chang de la Universty of Ryerson en Toronto desarrolló una guía práctica de diseño (2018) para juegos serios basado en el aprendizaje, basado en un proceso de investigación de juegos. Esta guía es un recurso educativo abierto y está diseñada para cumplir con tres propósitos:

  • proporcionar un marco conceptual para guiar el diseño de juegos por equipos multidisciplinarios en educación superior;
  • ofrecer una guía metodológica para llevar a cabo un taller participativo centrado en la fase de preproducción del proceso de desarrollo del juego;
  • compartir recursos haciendo que la guía y el diseño del taller estén disponibles como recursos educativos abiertos.

La metodología de diseño de juegos es una adaptación del Marco de Diseño, Juego y Experiencia (DPE), desarrollado por Winn (2009). El proceso de desarrollo del juego consta de tres fases:

  • fase de preproducción, durante la cual se lleva a cabo una lluvia de ideas entre los miembros del equipo, que conduce al diseño de un prototipo del juego en papel;
  • fase de producción, cuando se desarrolla el juego; y
  • fase de postproducción, durante la cual el juego se prueba y se refina antes de ofrecerlo a los alumnos.

El equipo de Digital Education Strategies utilizó el modelo de Diseño, Juego y Experiencia para identificar cuatro elementos esenciales del juego educativo:

  • El aprendizaje se refiere al contenido que deben aprender los jugadores a través del juego con resultados de aprendizaje específicos y medibles;
  • La narración de cuentos se refiere a la historia de fondo del juego e incluye una descripción de los personajes, el escenario y el objetivo final del juego;
  • El juego se refiere a la forma en que el jugador interactúa con el juego o con otros jugadores (si es un juego multijugador) y al tipo de actividades que realizará en el juego (por ejemplo, rompecabezas, curiosidades, etc.);
  • La experiencia del usuario se refiere a las emociones y actitudes del jugador mientras juega, y también a la interacción del jugador con el  juego.

La Figura 8.7a.4 proporciona una representación más detallada de los diversos componentes de la metodología de diseño de juegos serios de Ryerson.

 

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Figura 8.7a.4 Metodología de diseño de juegos serios, de Djafarova er al., 2018 (imagen adaptada para la versión en Español  por CETEC)

El informe de Digital Education Strategies sugiere un enfoque de taller para el diseño de juegos serios, en el que participan todos los interesados ​​clave (expertos en contenido, diseñadores de instrucción, productores de medios, etc.). La lluvia de ideas en las primeras etapas del diseño se considera esencial. El diseño también incluye testeos y comentarios de los usuarios antes de lanzar el juego.

Probablemente hay otros enfoques de diseño efectivos, pero el enfoque anterior destaca el enfoque multidisciplinario esencial del diseño de juegos serios.

8.7a.2.5 Características educativas únicas de los juegos serios.

Aún falta identificar y validar claramente sus características, pero prevalacen dos afirmaciones bastante diferentes para los juegos serios:

  • la primera es que pueden aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes;
  • la segunda es que los juegos pueden ser particularmente útiles para desarrollar las siguientes competencias:
    • resolución de problemas
    • habilidades de comunicación
    • toma de decisiones

en contextos específicos que se aproximan al mundo real.

8.7a.2.6 Fortalezas y debilidades

En términos del ciclo de deslumbramiento, los juegos serios se ubican en algún sector de la Curva de Deslumbramiento. Todavía no se han realizado investigaciones para ubicarlos en el Plató de la productividad, pero existe evidencia suficiente de que están ganando terreno en la educación.

Hay diversas razones, sin embargo, por las cuales los juegos serios no son tan utilizados en la educación. La primera es filosófica, algunos se resisten a la idea, porque ven a los juegos serios como un oxímoron. ¿Cómo puede un juego ser serio? Muchos instructores temen que el aprendizaje se pueda trivializar fácilmente a través de los juegos o que los juegos solo cubran una parte muy limitada de lo que debería ser el aprendizaje: no todo puede ser divertido; ese no es el propósito de la educación. Del mismo modo, muchos diseñadores de juegos profesionales no están interesados ​​en desarrollar juegos serios porque temen que si el objetivo principal es aprender y no disfrutar, se corre el riesgo de eliminar el elemento principal de un juego: la diversión de jugar. 

El costo y la calidad son razones más pragmáticas. El alto costo que implica el diseño de videojuegos ha sido hasta ahora un elemento disuasorio para la educación. No existe un plan de negocios obvio para justificar la inversión. Los videojuegos más vendidos para el entretenimiento, por ejemplo, cuestan millones de dólares, en una escala similar a las películas convencionales. Si los juegos se producen a bajo precio, ¿no se verá afectada la calidad, en términos de estándares de producción, narrativa/trama, imágenes y compromiso del alumno, lo que los hará poco atractivos para los alumnos? 

Es probable que la razón principal por la que los juegos serios no sean más frecuentes en la educación es que la mayoría de los educadores simplemente no conocen de manera suficiente sobre juegos serios: qué existe, cómo se pueden usar, ni cómo diseñarlos. La experiencia sugiere que  hay muchas aplicaciones de  juegos serios para la educación. Hay evidencia (ver, por ejemplo, Arnab, 2014) de que se pueden desarrollar juegos serios efectivos a muy bajo costo.

Sin embargo, siempre hay un alto grado de riesgo en el diseño de juegos serios. No hay una forma segura de predecir de antemano que un nuevo juego tendrá éxito. Algunos juegos simples de bajo costo pueden funcionar bien; algunos juegos caros pueden fracasar fácilmente. Lo que implica testeos y retroalimentación cuidadosa durante el desarrollo. Por lo tanto, los juegos serios deberían considerarse más seriamente para la enseñanza en la era digital, pero se debe avanzar en su aplicación con cuidado y profesionalismo.

En consecuencia, los juegos serios son una actividad de alto riesgo y alto rendimiento para la educación en la era digital. El éxito de los juegos serios radica en aprovechar las buenas prácticas en el diseño de juegos, tanto dentro como fuera de la educación, compartir costos y experiencia, y la colaboración entre instituciones y equipos de desarrollo de juegos. Sin embargo, a medida que la enseñanza en la era digital se orienta cada vez más hacia el desarrollo de competencias de nivel superior como el aprendizaje experimental y la resolución de problemas del mundo real, los juegos serios seguramente tendrán un papel cada vez más importante.

Referencias

Anastasiadis, T. et al. (2018) Digital Game-based Learning and Serious Games in Education International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, Vol. 4, No. 12

Arnab, S. et al. (2014) Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, Vol. 46, No. 2, pp 391–411

Deterding, S. et al. (2011) Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts in PART 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human Factors in Computing Systems Vancouver BC: CHI

Dichev, C. and Dicheva, D. (2017) Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review International Journal of Educational Technology in Higher Education, Vol. 14, No. 9

Djafarova, N. et el. (2018) The Art of Serious Game Design Toronto ON: Chang School of Continuing Studies, Ryerson University

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research, in Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, San Jose CA: Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence

Winn, B. (2009) ‘The design, play and experience framework’, in R. Ferdig (Ed.), Handbook of research on effective electronic gaming in education. Hershey, PA: IGI Global (pp. 388–401).

Zhonggen, Y. (2019) A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade, International Journal of Computer Games Technology, vol. 2019, Article ID 4797032

Actividad 8.7a Uso y diseño de juegos serios

  1. ¿Qué opina sobre los juegos serios y la gamificación? ¿Cree que son enfoques útiles para la enseñanza en la era digital, o son solo un truco que evita los verdaderos desafíos del aprendizaje, especialmente en la educación superior?
  2. Observe el “Arte del diseño de juegos serios” de la University of Ryerson. ¿Este modelo podría usarse en su institución? ¿Quién lideraría este esfuerzo? ¿Con qué objetivos o resultados de aprendizaje podría ayudar en su programa? ¿Cuál sería la principal dificultad para implementarlo?
  3. ¿Qué otros enfoques podría adoptar para utilizar juegos serios en sus clases?

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